1.Json概述1.什么是数据持久化就是玩游戏时将数据存储到硬盘上,等下次再玩游戏时从硬盘读取数据
2.什么是Json一种人为定义的文件与规则,不是一种语言,是一种纯文本的数据格式
2.Json配置规则
Json文件的键一定要用双引号包裹
3.Json配置规则练习
4.Excel转Json原因:
栗子:
将上述数据填到excel表中
搜索一个excel转json的网站,就可以得到json文件
如果觉得每次这样复制粘贴到网站再出json有点麻烦,在编辑器相关知识里会讲到自己写转换的代码
5.JsonUtility序列化1.JsonUtility是什么
2.必备知识点:File存读字符串
存字符串的时候会帮你创建一个文件,但此文件的路径(父文件夹)必须是已经存在的
1File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/Test.json","唐老狮存储的json文件");
读文件会返回字符串类型
1string content = File.ReadAllText(A ...
1.abstract与虚函数
关键词
它是啥?
潜台词
强制性
Abstract Class (抽象类)
未完工的模具
“我这个类是不完整的,不能直接用来造东西,只能被继承。”
不能 new,也不能挂在物体上直接用
Abstract Function (抽象函数)
强制命令
“不管你怎么做,你必须要有这个功能!具体怎么做你自己定,但我这里不写代码。”
子类必须重写 (override)
Virtual Function (虚函数)
默认建议
“我提供了一个通用的做法,你如果觉得好用就直接用;觉得不好用,也可以改。”
子类可以重写,也可以不重写
2.基类的函数封装在写 Unity UI 基类时,怎么选?
如果是供 UIManager 调用的函数(如 Open, Close),用 public。
如果是组件引用(如 CanvasGroup, Button)或者子类通用的变量,用 protected。(这是基类里最多的)。
如果是基类内部的死逻辑(不想让子类乱改,或者子类根本不需要知道),用 private。
3.简单数据结构类1.Hashtable1.本质与声明
...
1.准备工作导入了各种资源,创建所需文件夹,导入了json管理器,在数据持久化分类可详细了解
2.面板基类123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public abstract class BasePanel : MonoBehaviour{ protected CanvasGroup canvasGroup; protected bool isShow = false; protected float alphaSpeed = 5f; protected UnityAction onHideComplete; protected virtual void Awake() { canvasGroup = this.GetComponent<CanvasGroup>( ...
1.UGUI概述GUI,NGUI是过时UI系统,FairyGUI是第三方unity插件,日后可以学习,现在最重要最常用的就是UGUI
2.六大基础组件概述
创建方法:
在Hierarchy窗口右键选择UI选项
所有UI相关内容都在该菜单下
示例:创建Image控件会自动生成Canvas和EventSystem
编辑技巧:
场景窗口需切换为2D模式
使用矩形工具(Rect Tool)进行UI编辑
UI内容必须保持在白色边框(摄像机可视范围)内
依附对象:
Canvas对象上依附4个组件:Canvas、Canvas Scaler、Graphic Raycaster、RectTransform
EventSystem对象上依附2个组件:EventSystem、Standalone Input Module
自动生成:创建任何UI控件时,这两个核心对象会自动生成
六大组件基本作用:
3.Canvas渲染模式的控制Canvas组件控制UI渲染,分为三种渲染模式:
(1)覆盖
UI始终显示在场景内容前方
不需要指定摄像机
参数配置:
Pixel Perfect: ...





